Compteur :
Java 3D

Table des matières

 

Introduction

Chapitre 1 : Premiers pas avec la librairie Java 3D

  1. Installation de Java 2 et Java3D
  2. Premier exemple avec Java 3D
  3. Utilisation de Java 3D avec JBuilder
  4. Utilisation de Java 3D avec Eclipse

Chapitre 2 : Les bases de la construction d'une application Java 3D

  1. Repère 3D
  2. Arboresence d'une scène 3D
  3. Classes utilitaires

Chapitre 3 : Objets 3D

  1. Arrière-plans
  2. Formes de base
  3. Objets à géométrie complexe
  4. Texte 3D

Chapitre 4 : Transformations géométriques

  1. Transformation simples
  2. Transformations multiples

Chapitre 5 : Apparence

  1. Couleurs
  2. Matériaux
  3. Rendu
  4. Affichage
  5. Transparence
  6. Textures

Chapitre 6 : Eclairage

  1. Les différentes sources lumineuses
  2. Effets de la lumière sur les matériaux
  3. Effets de la lumière sur les textures
  4. Combinaison de sources lumineuses
  5. Champ d'action de l'éclairage

Chapitre 7 : Interaction

  1. Interaction avec la souris
  2. Interaction avec le clavier
  3. Comportements personnalisés
  4. Interception d'objets avec la souris
  5. Collision d'objets

Chapitre 8 : Animation

  1. Animation temporelle
  2. Morphing

Chapitre 9 : Quelques outils et aspects avancés de la librairie Java 3D

  1. Réglage de la profondeur du champ de vision
  2. Scène 3D avec vues multiples
  3. Choisir un objet à afficher dans une liste avec la classe Switch
  4. Effets de brouillard
  5. Textures à niveaux multiples (mipmapping)
  6. Anticrénelage (antialiasing)
  7. Gestion du niveau de détails (LOD)
  8. Comportement de type "Billboard"
  9. Importation d'objets 3D existants

Chapitre 10 : Implémentation de Java 3D au sein d'une application utilisant AWT et Swing

  1. Quelques astuces pour faire cohabiter correctement Java 3D et Swing
  2. Capture et sauvegarde d'une image 3D
  3. Impression d'une image 3D
  4. Création d'un fichier vidéo à partir d'une animation 3D

Chapitre 11 : Programmation d'un petit jeu en 3D : jeu de tir

  1. Exécution du jeu
  2. Montage du canon et positionnement du point de vue (caméra)
  3. Montage du canon (suite)
  4. Construction du masque
  5. Fabrication des obus
  6. Animation du masque
  7. Mise en place des actions de l'utilisateur sur le canon
  8. Lancement des obus
  9. Optimisation des actions utilisateur sur le canon
  10. Interaction du masque avec les obus