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Java 3D - Introduction

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Il existe plusieurs librairies permettant d'écrire des applications 3D en Java. On peut notamment citer en sus de Java 3D, les librairies JOGL (Java for OpenGL) et LWJGL (LightWeight Java Game Library).
Java 3D est sans doute la librairie la plus simple à appréhender pour celui qui veut aborder la 3D en Java, en contrepartie c'est sûrement celle qui est la plus orientée objet, il est donc nécessaire d'avoir de bonne connaissances en langage orienté objet avant d'aborder cette partie. Java 3D a été développée par Sun qui, dans un premier temps, l'a amenée jusqu'à la version 1.3.1, puis le code source a été ouvert et dès lors un groupe de passionnés continue à en assurer le développement. Actuellement, nous en sommes à la version 1.3.2 et une partie du code source est soumis à la license BSD (Berkeley Software Distribution), ce qui fait que qu'il est opensource et librement redistribuable. Le nouveau projet consacré à Java 3D à partir de la version 1.3.2 est consultable à l'adresse suivante.

La librairie JOGL (développée conjointement par Sun et SGI) est considérée comme l'interface de référence entre OpenGL et Java. Elle est beaucoup plus proche d'OpenGL que ne l'est Java 3D tout en étant plus difficile à aborder mais, en même temps, elle a une approche beaucoup moins orientée objet.

Enfin, LWJGL est plutôt destinée aux développeurs de jeux 3D en Java basés sur la technologie OpenGL.

Dans cette partie consacrée à Java 3D, nous commencerons pas les notions dites "de base" (objets, transformations géométriques, matériaux, textures, éclairage ...) puis nous aborderons des notions plus avancées comme l'interaction avec l'utilisateur, les animations, le morphing, la création d'images et de vidéos, le mipmapping, l'antialiasing, l'importation d'objets 3D provenant d'autres applications etc...
Enfin nous terminerons notre étude de Java 3D par l'écriture d'un petit jeu vidéo 3D prenant en compte la plupart des notions abordées tout au long de cette partie.

Cette étude de Java 3D se présente à la fois comme un petit cours et comme une liste de recettes. J'ai essayé d'agrémenter chaque aspect d'exemples concrets et commentés. Bien sûr, rien n'est parfait, et si vous voyez une exactitude au niveau de la programmation, ne vous genez pas pour le signaler, le forum et le bouton contact sont là pour ça !

Comme nul ne peut être exhaustif, certains aspects de Java 3D ne seront pas abordés ici comme les textures 3D et l'audio.

 

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